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Introduzione alla logica degli oggetti - Lezione 6

Gino Visciano | Skill Factory - 09/12/2018 13:36:37 | in Tutorials

In questa lezione parliamo di Contenitori anche detti Collezioni, classi specializzate per la gestione di raccolte di oggetti con modalità di accesso differenti.

Le Collezioni possono essere di 4 tipi:

vediamo in dettaglio le loro caratteristiche.

LE LISTE
Le Liste sono contenitori di oggetti simili ai vettori,  di dimensioni dinamiche e modalità di accesso indicizzata, questo significa che in una lista potete aggiungere tutti i valori oppure gli oggetti che volete ed ognuno di essi può essere identificato da un valore numerico chiamato indice, come per i vettori, il primo indice corrisponde al valore 0.

L'immagine seguente mostra la struttura di una lista, che contiene i riferimenti di tre oggetti di tipo Persona:

 

Attenzione persona1, persona2 e persona3 corrispondono agli indirizzi di memoria (riferimenti) delle posizioni dove sono stati istanziati i tre oggeti di tipo Persona.

In C++ per  inserire valori oppure oggetti all'inizio di una lista, si usa il metodo push_front(), per inserirli alla fine, si usa il metodo push_back(), mentre per puntare al primo oppure all'ultimo elemento si usano i metodi pop_front() e pop_back().  Per leggere ed eliminare il primo oppure l'ultimo elemento di una lista si usano i metodi front() e back().

L'immagine seguente mostra come si gestisce una lista in C++.

Per conoscere quanti elementi sono presenti in una lista, potete usare il metodo size(), altri metodi importatnti sono:

empty() restituisce true se la lista è vuota false se contiene elementi;
clear() elimina tutti gli elementi di una lista;
erase(posizione) oppure erese(da,a) elimina dalla lista uno specifico elemento oppure un intervallo di elementi;
insert(posizione,valore) inserisce il valore prima della posizione indicata.

Per passare alla partica, vediamo un esempio, scritto in linguaggio C++,

Esempio 1

// Calcola il totale dei valori interi inseriti nella lista
#include <iostream>
#include <list>
using namespace std;

int main ()
{
// Dichiarazione lista che contiene valori interi. Valori è il riferimento che contiene l'indirizzo di dove è stata allocata la lista
list<int> valori;
int somma=0;
// Inserimento alla fine della lista di valori interi
valori.push_back (10);
valori.push_back (20);
valori.push_back (30);
// Mentre la lista è piena, viene letto l'ultimo valore ed aggiunto alla variabile somma. Successivamente il valore letto viene rimosso. Alla fine del ciclo la lista sarà vuota
while (!valori.empty())
  {

    // Legge l'ultimo valore della lista e allo stesso tempo lo elimina. Il metodo back() legge ed elimina.
    // Per leggere senza eliminare il valore dovete usare un iteratore

    somma+=valori.back();
   // Punta all'ultimo elemento disponibile nella lista
    valori.pop_back();
  }
// Visualizza il Totale contenuto nella variabile somma e va a capo (endl='\n')
  cout << "Totale:" << somma << endl;
  return 0;
}

 

Per ordinare una lista in C++, si usa il metodo sort(),  al metodo potete anche passare un metodo in cui vengono indicate le modalità di comparazione da usare per l'ordinamento.

Gli esempi seguenti mostrano come ordinare una lista di numeri interi, sia in modo crescente, sia in modo decrescente.

Esempio 2

// Lista ordinata in modo crescente
#include <iostream>
#include <list>

using namespace std;

int main(){
    list<int> valori;
    valori.push_back(50);
    valori.push_back(40);
    valori.push_back(30);
    valori.push_back(10);
    valori.push_back(20);
    valori.push_back(35);
    valori.push_back(60);
    valori.push_back(45);
    valori.push_back(23);
    valori.push_back(15);
    // Ordina la lista in modo crescente
    valori.sort();
    while (!valori.empty())
    {
         // Legge il primo valore della lista e allo stesso tempo lo elimina. Il metodo front() legge ed elimina.
         // Per leggere senza eliminare il valore dovete usare un iteratore

        cout << valori.front() << endl;
       // Punta al primo elemento disponibile nella lista
        valori.pop_front();
    }
      return 0;
}



Esempio 3

// Lista ordinata in modo decrescente
#include <iostream>
#include <list>

using namespace std;

int main(){
    list<int> valori;
    valori.push_back(50);
    valori.push_back(40);
    valori.push_back(30);
    valori.push_back(10);
    valori.push_back(20);
    valori.push_back(35);
    valori.push_back(60);
    valori.push_back(45);
    valori.push_back(23);
    valori.push_back(15);
    // Ordina la lista in modo decrescente, il metodo greater<int>() permette d'indicare il metdo di comparazione decrescente
    valori.sort(greater<int>());
    while (!valori.empty())
    {
         // Legge il primo valore della lista e allo stesso tempo lo elimina. Il metodo front() legge ed elimina.
         // Per leggere senza eliminare il valore dovete usare un iteratore

        cout << valori.front() << endl;
        valori.pop_front();
    }
      return 0;

}

Come avete potuto notare dagli esempi precedenti, in C++, ogni volta che si usano i metodi back() e front(), per leggere un valore dalla lista, il valore viene eliminato, questo significa che se leggete tutti i valori, alla fine la lista sarà vuota.  Per evitare di svuotare le liste dopo la lettura dei valori, usare un iteratore, un riferimento dinamico che può essere incrementato oppure decrementato, che permette di puntare ad un elemento qualsiasi della lista. Dopo aver creato l'iteratore, per ottenere il riferimento del primo elemento di una lista si usa il metodo begin(), mentre il metodo end() restituisce l'indirizzo che corrisponde alla fine della lista.

L'immagine seguente mostra il funzionamento degli iteratori in C++:

 

I due esempi seguenti mostrano come si usano gli iteratori per visualizzare i valori di una lista con C++:

Esempio 4

#include <iostream>
#include <list>

using namespace std;

int main ()
{
  // Vettore con i valori da inserire nella lista
  int vlista[]= {10,30,20,30,5};
  // Creo una lista passando al costruttore i valori del vettore vlista
  // L'argomento vlista è l'indirizzo del primo valore, vlista+4 è l'indirizzo dell'ultimo valore - lista (da,a)

  list<int> lista (vlista,vlista+4);
  list<int>::iterator iterLista;
  // Assegno all'iteratore l'indirizzo del primo valore della lista
  iterLista=lista.begin();
  cout << "Elenco valori nella lista:" << endl;
  // Il ciclo serve per incrementare per 5 volte l'indirizzo memorizzato nell'iteratore e visualizzare il contenuto della lista
  for(int x=0;x<lista.size();x++){
    // *iterLista visualizza il valore corrispondente all'indirizzo memorizzato nell'iteratore
    // successivamente ++ incrementa l'indirizzo corrente di una posizione per puntare la valore seguente

    cout << *iterLista++ << endl;
  }
  // Rimuove tutti i valori 30 dalla lista
  lista.remove(30);
  cout << "Elenco valori nella lista dopo la cancellazione:" << endl;
  // Visualizza tutti i valori della lista usando l'iteratore
  for (iterLista=lista.begin(); iterLista!=lista.end(); ++iterLista) {
    cout << *iterLista << endl;
    }
  return 0;
}

 

 

Esempio 5

// Lista di nomi ordinata in modo crescente
#include <iostream>
#include <list>
#include <string>
#include <cctype>

using namespace std;

// compara i nomi della lista trascurando la differenza tra maiuscolo e minuscolo (not case sensitive)
bool compara_nocase (const string& prima, const string& seconda)
{
  unsigned int i=0;
// Il ciclo continua ad essere eseguito mentre il valore della variabile è minore della lunghezza del primo nome e del secondo nome
  while ( (i<prima.length()) && (i<seconda.length()) )
  {
    // Se il carattere iesimo del primo nome e minore del carattere iesimo del secondo nome viene restituito true altrimenti false
    if (tolower(prima[i])<tolower(seconda[i])) return true;
    else if (tolower(prima[i])>tolower(seconda[i])) return false;
    ++i;
  }
  return ( prima.length() < seconda.length() );
}

int main ()
{
  int i;
  list<string> nomi;
  list<string>::iterator iterNomi;
  nomi.push_back ("Mario");
  nomi.push_back ("Alessandra");
  nomi.push_back ("Carlo");
  nomi.push_back ("mario");
  nomi.push_back ("ALESSANDRA");
  nomi.push_back ("carlo");
  nomi.push_back ("Marianna");
  nomi.push_back ("ROBERTA");
  nomi.push_back ("ROBERTO");
  nomi.sort();
  i=0;
  cout << "Elenco nomi ordinati considerando la differenza tra maiuscolo e minuscolo:"  << endl;
  for (iterNomi=nomi.begin(); iterNomi!=nomi.end(); ++iterNomi)
    cout << ++i << ' ' << *iterNomi << endl;
  cout << endl;
  nomi.sort(compara_nocase);
  i=0;
  cout << "Elenco nomi ordinati senza considerare la differenza tra maiuscolo e minuscolo:" << endl;
  for (iterNomi=nomi.begin(); iterNomi!=nomi.end(); ++iterNomi)
    cout << ++i << ' ' << *iterNomi  << endl;
  cout << endl;

  return 0;
}


 

COME INSERIRE OGGETTI IN UNA LISTA

L'esempio seguente mostra come si gestisce una lista di oggetti di tipo Persona con C++.

Esempio 6

 

LE MAPPE
Le Mappe sono contenitori che permettono di associare un valore oppure un oggetto ad una chiave. In pratica è come indirizzare un vettore con una valore qualsiasi invece che con un indice numerico.
Anche le Mappe sono contenitori di dimensioni dinamiche e modalità di accesso indicizzata.

L'immagine seguente mostra la struttura di una mappa che contiene i riferimenti di oggetti di tipo Persona:

 

In C++ per aggiungere un valore ad una  mappa potete usare i comandi seguenti:

1) mappa["dieci"]=10;

oppure

2) mappa.insert(pair<string,int>("dieci", 10));

In entrambi i casi la chiave scelta, "dieci", è di tipo stringa, mentre il valore associato, 10, è di tipo intero.

Attenzione le chiavi associate ai valori oppure agli oggetti di una mappa possono essere di qualunque tipo, nell'esempio sono chiavi di tipo stringa.

Il metodo insert(...) permette d'inserire in una mappa la struttura pair che corrisponde ad una tupla con due campi first (chiave) e second (valore):

mappa->first corrisponde alla chiave di tipo stringa "dieci";

mappa->second corrisponde al valore di tipo intero 10;

Vediamo tre esempi sviluppati con C++:

Esempio 7

#include <iostream>
#include <string>
#include <map>

using namespace std;

int main ()
{
map<string,int> mappa;
// Inserimento valori interi nella mappa
mappa["primo"] = 1;
mappa["secondo"] = 2;
mappa["terzo"] = 3;
mappa["quarto"] = 4;
mappa["quinto"] = 5;
// Visualizzazione valori attraverso l'uso delle chiavi associate ai valori
cout << "1) Accesso diretto attraverso la chiave:" << endl;
cout << mappa["primo"] << endl;
cout << mappa["secondo"] << endl;
cout << mappa["terzo"] << endl;
cout << mappa["quarto"] << endl;
cout << mappa["quinto"] << endl;
// Dichiarazione iteratore
map<string,int>::iterator iteraMappa;
cout << "2) Accesso attraverso un iteratore:" << endl;
// Visualizzazione valori attraverso l'uso dell'iteratore
for (iteraMappa=mappa.begin();iteraMappa!=mappa.end();++iteraMappa) {
    cout << iteraMappa->first << ": " << iteraMappa->second << endl;
  }

  return 0;
}


Come potete vedere l'iteratore ordina le chiavi in modo crescete.

Esempio 8

#include <iostream>
#include <string>
#include <map>

using namespace std;

int main ()
{
map<string,int> mappa;
map<string,int>::iterator iteraMappa;
// Inserimento valori attraverso l'uso di una tupla di tipo pair
mappa.insert(pair<string,int>("primo", 0));
mappa.insert(pair<string,int>("secondo", 0));
mappa.insert(pair<string,int>("terzo", 0 ) );
mappa.insert(pair<string,int>("quarto",0));
mappa.insert(pair<string,int>("quinto",0));
// Il metodo at(chiave) permette di modificare il valore associato alla chiave
mappa.at("primo") = 1;
mappa.at("secondo") = 2;
mappa.at("terzo") = 3;
mappa.at("quarto") = 4;
mappa.at("quinto") = 5;
// Visualizzazione valori attraverso l'uso dell'iteratore
cout << "Accesso attraverso un iteratore:" << endl;
for (iteraMappa=mappa.begin();iteraMappa!=mappa.end();++iteraMappa) {
    cout << iteraMappa->first << ": " << iteraMappa->second << endl;
  }

  return 0;
}

 

Esempio 9

#include <iostream>
#include <string>
#include <map>

using namespace std;

int main ()
{
map<string,int> mappa;
// Inserimento valori interi nella mappa
mappa["primo"] = 1;
mappa["secondo"] = 2;
mappa["terzo"] = 3;
mappa["quarto"] = 4;
mappa["quinto"] = 5;
// Dichiarazione iteratore
map<string,int>::iterator iteraMappa;
// Visualizzazione valori attraverso l'uso dell'iteratore
cout << "2) Accesso attraverso un iteratore:" << endl;
for (iteraMappa=mappa.begin();iteraMappa!=mappa.end();++iteraMappa) {
    cout << iteraMappa->first << ": " << iteraMappa->second << endl;
  }
// Il metodo find cerca nella mappa la chiave fornita come argomento ed assegna all'iteratore l'indirizzo corrispondente alla posizione della chiave cercata
iteraMappa=mappa.find("secondo");
// Il metodo erase cancella l'elemento all'indirizzo memorizzato nell'iteratore
mappa.erase(iteraMappa);
iteraMappa=mappa.find("quarto");
mappa.erase(iteraMappa);
cout << "2) Elenco valori dopo cancellazione:" << endl;
for (iteraMappa=mappa.begin();iteraMappa!=mappa.end();++iteraMappa) {
    cout << iteraMappa->first << ": " << iteraMappa->second << endl;
  }

  return 0;
}

 

COME INSERIRE OGGETTI IN UNA MAPPA

In una  mappa si possono anche inserire oggetti, l'esempio seguente mostra come si gestisce una mappa di oggetti di tipo Persona con C++:

Esempio 10


GLI INSIEMI
Gli Insiemi sono contenitori di valori oppure di oggetti distinti (detti anche componenti o membri) dello stesso tipo. A differenza delle liste e delle mappe gli elementi di un insieme non possono essere duplicati, cioè un insieme non può contenere valori uguali oppure oggetti con lo stesso contenuto.

Il numero di elementi di un insieme è detto cardinalità.

I due esempi seguenti mostrano come si gestisce un insieme di numeri interi , con C++:

Esempio 11

int main(){
    // Dichiarazione di un insieme di numeri interi
    set<int> valori;
    // Dichiarazione di un iteratore
    set<int>::iterator iterValori;
   // Inserimento valori interi nell'insieme
    valori.insert(50);
    valori.insert(40);
    valori.insert(30);
    valori.insert(10);
    valori.insert(20);
    valori.insert(30);
    valori.insert(50);
    valori.insert(40);
    valori.insert(20);
    valori.insert(10);
   // Visualizzazione cardinalità e contenuto dell'insieme attraverso l'uso di un iteratore
    cout << "Cardinalita':" << valori.size() << endl << endl;
    for (iterValori=valori.begin(); iterValori!=valori.end(); ++iterValori){
         cout << *iterValori << endl;
    }
    return 0;
}

 

Esempio 12

#include <iostream>
#include <set>

using namespace std;

int main(){
    set<int> valori;
    // Dichiarazione di un iteratore
    set<int>::iterator iterValori;
   // Inserimento valori interi nell'insieme
    valori.insert(50);
    valori.insert(40);
    valori.insert(30);
    valori.insert(10);
    valori.insert(20);
    valori.insert(30);
    valori.insert(50);
    valori.insert(40);
    valori.insert(20);
    valori.insert(10);
   // Visualizza la cardinalità ed il contenuto dell'insieme attraverso l'uso di un iteratore
    cout << "Cardinalita':" << valori.size() << endl;
    for (iterValori=valori.begin(); iterValori!=valori.end(); ++iterValori){
         cout << *iterValori << endl;
    }
    // Il mtodo find cerca il valore fornito come argomento ed assegna all'iteratore l'indirizzo della posizione nell'insieme
    iterValori=valori.find(20);
   // Il metodo erase utilizza la posizione memorizzata nell'iteratore per eliminare l'elemento corrispondente
    valori.erase(iterValori);
    iterValori=valori.find(40);
    valori.erase(iterValori);
   // Visualizzaza la cardinalità ed il contenuto dell'insieme attraverso l'uso di un iteratore dopo l'eliminazione dei due elementi
    cout << "Cardinalita' dopo la cancellazione dei valori:" << valori.size() << endl;
    for (iterValori=valori.begin(); iterValori!=valori.end(); ++iterValori){
         cout << *iterValori << endl;
    }
    return 0;
}

COME INSERIRE OGGETTI IN UN INSIEME

Se in un insieme  vengono inseriti oggetti, dovete sovrascrivere l'operatore <, come mostra l'esempio seguente:

bool operator<(const Persona& x) const {
    string strPersona1, strPersona2;
    bool esito=false;
    stringstream seta1;
    stringstream seta2;
    seta1 << eta;
    seta2 << x.eta;
    strPersona1=cognome+nome+seta1.str();
    strPersona2=x.cognome+x.nome+seta2.str();
    return strPersona1<strPersona2;
 }

Il programma seguente mostra come si gestisce un insieme di oggetti di tipo Persona, con C++:

Esempio 13

 

 

LE CODE
Le Code sono pile sequenziali di valori oppure oggetti di tipo FIFO (First In First Out - Il primo ad entrare è il primo ad uscire) oppure di tipo LIFO (Last In First Out - L'ultimo ad entrare è il primo ad uscire).

L'immagine seguente mostra il comportamento di una coda di tipo FIFO (Queue) :

 

Gli elementi di una coda di tipo FIFO (Queue) si comportano come le persone che fanno la fila ad una cassa.

L'immagine seguente mostra il comportamento di una coda di tipo LIFO (Stack):

 

Gli elementi di una coda di tipo LIFO (Stack) si comportano come una pila di piatti.

In C++, per aggiungere un valore oppure un oggetto ad una coda si usa il metodo push(), per puntare al successivo elemento si usa il metodo pop(), per estrarlo da una coda, si usa il metodo front(), per estrarlo da uno stack, si usa il metodo top(),come mostrano gli esempi seguenti:

Esempio 14

#include <iostream>
#include <queue>

using namespace std;

int main()
{
  // Dichiarazione coda di valori interi di tipo FIFO
  queue <int> coda;
 // Inserimento valori nella coda
  coda.push(10);
  coda.push(20);
  coda.push(30);
  coda.push(5);
  coda.push(15);
  coda.push(25);
  coda.push(50);
  coda.push(60);
  coda.push(40);
  coda.push(30);
  cout << "Dimensione coda:" << coda.size() <<endl;
 // Legge i valori dalla coda mentre non è vuota
  while (!coda.empty())
  {
   // Legge ed elimina il valore corrente dalla coda
    cout << coda.front() << endl;
   // Punta al valore successivo da leggere
    coda.pop();
  }
  cout << "Dimensione coda:" << coda.size() <<endl;
  return 0;
}

 

Esempio 15

#include <iostream>
#include <stack>

using namespace std;

int main()
{
  // Dichiarazione coda di valori interi di tipo LIFO
  stack <int> coda;
 // Inserimento valori nella coda
  coda.push(10);
  coda.push(20);
  coda.push(30);
  coda.push(5);
  coda.push(15);
  coda.push(25);
  coda.push(50);
  coda.push(60);
  coda.push(40);
  coda.push(30);
  cout << "Dimensione coda:" << coda.size() <<endl;
  while (!coda.empty())
  {
   // Legge ed elimina il valore corrente dalla coda
    cout << coda.top() << endl;
   // Punta al valore successivo da leggere
    coda.pop();
  }
  cout << "Dimensione coda:" << coda.size() <<endl;
  return 0;
}

 

Esempio 16

 

Esempio 17

Nella prossima lezione faremo un confronto tra C++ e Java.


<< Lezione precedente


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Laboratori di Logica di Programmazione in C

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Introduzione alla logica degli oggetti - Lezione 5

Gino Visciano | Skill Factory - 24/11/2018 14:02:07 | in Tutorials

Nelle lezioni precedenti abbiamo parlato di Polimorfismo dei metodi, definendo l'Overload lezione 3 e l'Override lezione 4,   in questa lezione parleremo di Polimorfismo degli oggetti.
Iniziamo intanto a dire che due oggetti si dicono Polimorfi  se sono simili.  Gli oggetti diventano simili quando si verifica uno dei seguenti casi:

1) una classe eredita un'altra classe;
2) più classi implementano la stessa interfaccia.

Nell'esempio seguente, le classi Persona, Dipendente, Manager e Dirigente, sono simili perché si ereditano tra loro:

La classe Persona è la più  generica, mentre la classe Dirigente è la più specializzata.

Nell'esempio seguente, le classi Rettangolo, Triangolo e Cerchio sono simili perché implementano la stessa interfaccia:

 

In C++ l'ereditarietà è multipla, quindi le interfacce non esistono, al loro posto si usano le classi astratte,  il polimorfismo basto sulle intefacce esiste solo in linguaggi di programmazione  come Java e C#, dove l'ereditarietà è singola e le interfacce si usano per superare questo limite.

Quando gli oggetti sono simili, diventano possibili operazioni di questo tipo:

Persona *dirigente=new Dirigente();

oppure

IFiguraGeometrica *triangolo=new Triangolo();

Nel primo esempio abbiamo istanziato un oggetto di tipo Dirigente, ma la variabile (puntatore) che contiene l'indirizzo dell'oggetto creato è di tipo Persona, un tipo molto più generico.
Nel secondo esempio abbiamo istanziato un oggetto di tipo Triangolo, ma la variabile (puntatore) che contiene l'indirizzo dell'oggetto creato è di tipo IFiguraGeometrica, che corrisponde ad una interfaccia oppure una classe astratta.

Questa proprietà degli oggetti simili  è molto utile quando volete passare allo stesso metodo oggetti simili;

COME PASSARE OGGETTI SIMILI AD UN METODO
Il Polimorfismo degli oggetti permette di passare oggetti simili allo stesso metodo, per evitare di creare un metodo per ogni tipo di oggetto da gestire.
Immaginate di voler stampare gli attributi di più oggetti di tipo diverso: Dipendente, Manager e Dirigente.
Senza il polimorfismo dovremmo creare tre metodi diversi:

stampaDipendente(Dipendente dipendente);
stampaManager(Manager manager);
stampaDirigente(Dirigente dirigente);

Invece, sfruttando il polimorfismo, possiamo creare un unico metodo a cui passiamo tutti e tre i tipi di oggetti simili, basta indicare come argomento il tipo più generico, che in questo caso è il Dipendente:

stampa(Dipendente dipendente);

questa sarebbe una semplificazione importante per chi deve stampare, perché dovrebbe ricordare il nome di un solo metodo anzicché tre nomi diversi.

Naturalmente il metodo stampa dovrà essere implementato in modo che riconosca quali sono i tipi di oggetti passati come argomenti e stamaprli in modo corretto.

L'esempio seguente mostra come creare il metodo getInformazioni con C++:

#include <string>
#include <iostream>
#include <sstream>
#include <typeinfo>

using namespace std;

class Persona {
    private:
        string classe;
        string nome;
        string cognome;
        int eta;
    public:
        void setNome(string nome){
            this->nome=nome;
        };
        void setCognome(string cognome){
            this->cognome=cognome;
        };
        void setEta(int eta){
            this->eta=eta;
        };
        string getNome(){
            return nome;
        }
        string getCognome(){
            return cognome;
        }
        int getEta(){
            return eta;
        }
       // getClasse() restituisce il tipo di classe dell'oggetto corrente
   
        string getClasse(){
            return this->classe;
        }

       /******
           setClasse() imposta l'attributo classe uguale al tipo di classe corrente, usando la funzione typeid(*this).name().
           *this è il puntatore che identifica l'oggetto corrente,
setClasse() deve essere virtuale perchè se viene 
           ereditato ,quando è invocato dalla classe derivata, deve comportarsi come se appartenesse ad essa, altrimenti
           il tipo restituito da setClasse() è sempre quello della classe più generica in cui è stato implementato.
       ******/ 

        virtual void setClasse(){
             this->classe=typeid(*this).name();
        }

        Persona(){
             setClasse();
        };
        Persona(string nome, string cognome, int eta){
            this->nome=nome;
            this->cognome=cognome;
            this->eta=eta;
           setClasse();
        }
};

// La classe Dipendente eredita la classe Persona e diventano simili
class Dipendente : public Persona {
    private:
        string ruolo;
        double stipendio;
    public:
        void setRuolo(string ruolo){
            this->ruolo=ruolo;
        };
        string getRuolo(){
            return ruolo;
        }
        void setStipendio(double stipendio){
            this->stipendio=stipendio;
        };
        double getStipendio(){
            return stipendio;
        }
        Dipendente(){
            setClasse(); // Ereditato dalla classe Persona, assegna all'attributo classe il tipo Dipendente
        };
        Dipendente(string nome, string cognome, int eta, string ruolo, double stipendio):Persona(nome, cognome, eta){
            this->ruolo=ruolo;
            this->stipendio=stipendio;
            setClasse(); // Ereditato dalla classe Persona, assegna all'attributo classe il tipo Dipendente
        }
};

// La classe Manager eredita la classe Dipendente e diventano simili, quindi per la proprietà transitiva Manager e simile anche a Persona
class Manager : public Dipendente {
        private:
        string areaResponsabilita;
    public:
        void setAreaResponsabilita(string areaResponsabilita){
            this->areaResponsabilita=areaResponsabilita;
        };
        string getAreaResponsabilita(){
            return areaResponsabilita;
        }
        Manager(){
            setClasse();
        };
        Manager(string nome, string cognome, int eta, string ruolo, double stipendio, string areaResponsabilita):
            Dipendente(nome, cognome, eta, ruolo, stipendio){
            this->areaResponsabilita=areaResponsabilita;
            setClasse();
        }
};

// La classe Dirigente eredita la classe Manager e diventano simili, quindi per la proprietà transitiva Dirigente e simile anche a Dipendente e Persona
class Dirigente : public Manager {
        private:
        string livelloFunzionale;
    public:
        void setLivelloFunzionale(string livelloFunzionale){
            this->livelloFunzionale=livelloFunzionale;
        };
        string getLivelloFunzionale(){
            return livelloFunzionale;
        }
        Dirigente(){
              setClasse(); // Ereditato dalla classe Persona, assegna all'attributo classe il tipo Manager

        }; 
        Dirigente(string nome, string cognome, int eta, string ruolo, double stipendio, string areaResponsabilita,string livelloFunzionale):
            Manager(nome, cognome, eta, ruolo, stipendio,areaResponsabilita){
            this->livelloFunzionale=livelloFunzionale;
            setClasse(); // Ereditato dalla classe Persona, assegna all'attributo classe il tipo Manager
        }
};
 

class GestisciDipendenti {
      public:
            // Il Metodo getInformazioni può ricevere come argomento oggetti di tipo Dipendente oppure oggetti simili di tipo Manager o Dirigente
            string getInformazioni(Dipendente *dipendente){
                       string infoPersona="";
                       stringstream sEta;
                       stringstream sStipendio;
                       string strEta,strStipendio;
                       sEta << dipendente->getEta();
                       sStipendio << dipendente->getStipendio();
                       strEta=sEta.str();
                       strStipendio=sStipendio.str();
                       // Se il puntatore *dipendente è di tipo Dirigente esegue uno static_cast a Dirigente e assegna all'attributo infoPersona le informazioni del Dirigente
                       if(dipendente->getClasse()==typeid(Dirigente).name()){
                          Dirigente *dirigente;
                          dirigente=static_cast<Dirigente *>(dipendente);
                          infoPersona = dirigente->getNome()+","+dirigente->getCognome()+","+strEta+","+dirigente->getRuolo()+","+strStipendio+","+
                          dirigente->getAreaResponsabilita()+","+dirigente->getLivelloFunzionale();
                          // Se il puntatore *dipendente è di tipo Manager esegue uno static_cast a Manager e assegna all'attributo infoPersona le informazioni del Manager
                          } else if(dipendente->getClasse()==typeid(Manager).name()){
                                     Manager *manager;
                                     manager=static_cast<Manager *>(dipendente);
                                     infoPersona = manager->getNome()+","+manager->getCognome()+","+strEta+","+manager->getRuolo()+","+strStipendio+","+
                                                               manager->getAreaResponsabilita();
                         // Se il puntatore *dipendente è di tipo Dipendente  assegna all'attributo infoPersona le informazioni del Dipendente 
                         } else{
                                   infoPersona = dipendente->getNome()+","+dipendente->getCognome()+","+strEta+","+dipendente->getRuolo()+","+strStipendio;
                        }
                        return infoPersona;
            }
};


int main(){
// Istanzio oggetto di tipo Dipendente
Dipendente *dipendente=new Dipendente("Marco","Rossi",30,"Programmatore",100.58);
// Istanzio oggetto di tipo Manager
Manager *manager=new Manager("Franco","Verdi",50,"Direttore Generale",200.58,"CED");
// Istanzio oggetto di tipo Dirigente
Dirigente *dirigente=new Dirigente("Carlo","Bianchi",50,"Direttore Generale",200.58,"CED","F3");
// Istanzio oggetto di tipo GestisciDipendenti che contiene il metodo getInformazioni
GestisciDipendenti *gd=new GestisciDipendenti();
// Dato che gli oggetti di tipo Dipendente, Manger e Dirigente sono Polimorfi (simili), possono essere passati al metodo getInformazioni impostando come
// argomento del metodo il tipo più generico dei tre,  il Dipendente: getInformazioni(Dipendente *dipendente) 
cout << "1) Dipendente" <<endl;
cout << gd->getInformazioni(dipendente) << endl;
cout << "2) Manager" <<endl;
cout << gd->getInformazioni(manager) << endl;
cout << "3) Dirigente" << endl;
cout << gd->getInformazioni(dirigente) << endl;
}

COME CREARE OGGETTI SIMILI ATTRAVERSO L'UTILIZZO D'INTERFACCE O CLASSI ASTRATTE
Le interfacce e le classi astratte sono strutture di programmazione simili,  perché entrambe contengono metodi astratti (non impelmentati) e non possono istanziare oggetti.

Le differenze principali tra loro sono due:

1)  le classi astratte possono contenere anche metodi già implementati, come le normali classi,  le interfacce no, a meno che non state usando Java 8 che permette d'implementare nelle interfacce anche metodi statici o di default;
2) le classi astratte si ereditano, mentre le interfacce s'implementano.

L'uso delle interfacce in alcuni linguaggi di programmazione ad oggetti come Java e C#, è necessario per superare il limite dell'ereditarietà è singola, che non permette di ereditare più classi contemporaneamente, mentre non è necessario in linguaggi di programmazione ad oggetti  dove l'ereditarietà è multipla, come in C++.

In realtà le classi astratte sono pattern (soluzioni applicative), che permettono di creare metodi che usano il risultato di altri metodi, detti astratti, la cui logica (comportamento) verrà implementata in futuro in una classe derivata.

Oggetti che ereditano la stessa classe astratta  oppure implementano la stessa interfaccia  diventano polimorfi, cioè simili.

Immaginate di voler creare un'applicazione specializzata per calcolare il perimetro e l'area delle seguenti figure geometriche:


Le quattro figure geometriche sono simili perché hanno in comune le seguenti caratteristiche:

1) corrispondono tutte ad un tipo di figura geometrica;
2) hanno tutte due coordinate x ed y che identificano la posizione in un piano bidimensionale;
3) hanno tutte un colore;
4) hanno tutte un perimetro ed un'area, che vengono calcolati diversamente per ogni tipo di figura geometrica, quindi devono essere implementati nelle classi di riferimento.

Tutte queste caratteristiche comuni possono essere raggruppate in una  classe astratta  come mostra il Diagramma di Classe seguente:

Successivamente la classe astratta FiguraGeometrica può essere ereditata dalle classi derivate Quadrato, Rettangolo, Triangolo e Cerchio che diventano simili tra loro.
In queste classi dovranno essere implementati i metodi astratti perimetro ed area, come mostra il Diagramma di Classe seguente: 

L'esempio seguente mostra come creare l'applicazione Geometria con C++, la classe FiguraGeometrica è una classe astratta che utilizza il metodo getInformazioni per restituire il perimetro e l'area delle figure geometriche istanziate.

Il metodo getInformazioni può usare i metodi perimetro ed area anche se non sono stati implementati perché sono astratti. Quando i due metodi verranno implementati nelle classi di riferimento forniranno il perimetro e l'area della figura geometrica corrente.

In C++ i metodi astrattti si dichiarano nel modo seguente:

virtual double perimetro()=0;
virtual double area()=0;

 

/*****************************
      Applicazione Geometria.cpp
****************************/

#include <string>
#include <iostream>
#include <sstream>
#include <math.h>

using namespace std;

// Classe che permette di definire la posizione nel piano delle figure geometriche in base alle coordinate x ed y
class Point {
private:
    int x,y;
public:
    Point(int x, int y){
    this->x=x;
    this->y=y;
    }
    getX(){
       return x;}
    getY(){
       return y;}
};

// Classe astratta che raggruppa la informazioni comuni a tutte le figure geometriche
class FiguraGeometrica {
private:
    string tipoFigura;
    Point *posizione;
    string colore;
public:
    string getTipoFigura(){
           return tipoFigura;
           }
    Point * getPosizione(){
           return posizione;
           }
    void setPosizione(Point *posizione){
           this->posizione=posizione;}
    string getColore(){
           return colore;}
    void setColore(string colore){
           this->colore=colore;
    }
    string getInformazioni(){
        stringstream sperimetro;
        stringstream sarea;
        stringstream sx;
        stringstream sy;
        sperimetro << perimetro();
// Utilizzo metodo astratto che verrà implementato successivamente nelle classi derivate
        sarea << area(); // Utilizzo metodo astratto che verrà implementato successivamente nelle classi derivate
        sx << posizione->getX();
        sy << posizione->getY();
        return tipoFigura+", posizione:"+sx.str()+", "+sy.str()+", "+colore+", perimetro:"+sperimetro.str()+", area:"+sarea.str();
    }
    virtual double perimetro()=0;
// Metodo astratto
    virtual double area()=0; // Metodo astratto
    FiguraGeometrica(string tipoFigura,Point *posizione,string colore){
        this->tipoFigura=tipoFigura;
        this->posizione=posizione;
        this->colore=colore;
    }
};

// La classe Quadrato eredita la classe astratta FiguraGeometrica e diventa simile a tutte le altre classi che erediteranno questa classe.
class Quadrato: public FiguraGeometrica {
private:
    double lato;
public:
    double getLato(){
        return lato;
    }
    void setLato(double lato){
        this->lato=lato;
    }
    // Sovrascrittura del metodo perimetro richiamato dal metodo getInformazioni ereditato dalla classe FiguraGeometrica per ottenere il preimetro del Quadrato
    double perimetro(){
       return lato*4;}
    // Sovrascrittura del metodo area richiamato dal metodo getInformazioni ereditato dalla classe FiguraGeometrica per ottenere l'area del Quadrato
    double area(){
       return pow(lato,2); // pow = potenza(base,esponete)
    }
    Quadrato(double lato,Point *posizione,string colore):FiguraGeometrica("Quadrato", posizione, colore){
        this->lato=lato;
    }
};

// La classe Rettangolo eredita la classe astratta FiguraGeometrica e diventa simile a tutte le altre classi che erediteranno questa classe.
class Rettangolo: public FiguraGeometrica {
private:
    double latoMinore;
    double latoMaggiore;
public:
    double getLatoMinore(){
        return latoMinore;
    }
    void setLatoMinire(double latoMinore){
        this->latoMinore=latoMinore;
    }
    double getLatoMaggiore(){
        return latoMaggiore;
    }
    void setLatoMaggiore(double latoMaggiore){
        this->latoMaggiore=latoMaggiore;
    }
    // Sovrascrittura del metodo perimetro richiamato dal metodo getInformazioni ereditato dalla classe FiguraGeometrica per ottenere il preimetro del Rettangolo
    double perimetro(){
       return (latoMinore+latoMaggiore)*2;}
    // Sovrascrittura del metodo area richiamato dal metodo getInformazioni ereditato dalla classe FiguraGeometrica per ottenere l'area del Rettangolo
    double area(){
       return latoMinore*latoMaggiore;
    }
    Rettangolo(double latoMinore,double latoMaggiore, Point *posizione,string colore):FiguraGeometrica("Rettangolo", posizione, colore){
        this->latoMinore=latoMinore;
        this->latoMaggiore=latoMaggiore;
    }
};

// La classe Triangolo eredita la classe astratta FiguraGeometrica e diventa simile a tutte le altre classi che erediteranno questa classe.
class Triangolo: public FiguraGeometrica {
private:
    double latoPrimo;
    double latoSecondo;
    double latoTerzo;
public:
    double getLatoPrimo(){
        return latoPrimo;
    }
    void setLatoPrimo(double latoPrimo){
        this->latoPrimo=latoPrimo;
    }
    double getLatoSecondo(){
        return latoSecondo;
    }
    void setLatoSecondo(double latoSecondo){
        this->latoSecondo=latoSecondo;
    }
    double getLatoTerzo(){
        return latoTerzo;
    }
    void setLatoTerzo(double latoTerzo){
        this->latoTerzo=latoTerzo;
    }
    // Sovrascrittura del metodo perimetro richiamato dal metodo getInformazioni ereditato dalla classe FiguraGeometrica per ottenere il preimetro del Triangolo
    double perimetro(){
       return latoPrimo+latoSecondo+latoTerzo;
       }
    // Sovrascrittura del metodo area richiamato dal metodo getInformazioni ereditato dalla classe FiguraGeometrica per ottenere l'area del Triangolo
    double area(){
       // Formula di Erone
       double semiPerimetro=perimetro()/2;
       return sqrt(semiPerimetro*(semiPerimetro-latoPrimo)*(semiPerimetro-latoSecondo)*(semiPerimetro-latoTerzo));
    }
    Triangolo(double latoPrimo,double latoSecondo,double latoTerzo, Point *posizione,string colore):FiguraGeometrica("Triangolo", posizione, colore){
        this->latoPrimo=latoPrimo;
        this->latoSecondo=latoSecondo;
        this->latoTerzo=latoTerzo;
    }
};

// La classe Cerchio eredita la classe astratta FiguraGeometrica e diventa simile a tutte le altre classi che erediteranno questa classe.
class Cerchio: public FiguraGeometrica {
private:
    double raggio;
public:
    double getRaggio(){
        return raggio;
    }
    void setRaggio(double raggio){
        this->raggio=raggio;
    }
    // Sovrascrittura del metodo perimetro richiamato dal metodo getInformazioni ereditato dalla classe FiguraGeometrica per ottenere il preimetro del Cerchio
    double perimetro(){
       return raggio*M_PI*2;} // M_PI = PI GRECO
    // Sovrascrittura del metodo area richiamato dal metodo getInformazioni ereditato dalla classe FiguraGeometrica per ottenere l'area del Cerchio

    double area(){
       return pow(raggio,2)*M_PI; // M_PI = PI GRECO, pow = potenza(base,esponete)
    }
    Cerchio(double raggio,Point *posizione,string colore):FiguraGeometrica("Cerchio", posizione, colore){
        this->raggio=raggio;
    }
};

int main() {
// Posizione Quadrato
Point *pointQuadrato=new Point(10,20);
// Quadrato(lato, posizione, colore)
Quadrato *quadrato=new Quadrato(25,pointQuadrato,"verde");
// Posizione Rettangolo
Point *pointRettangolo=new Point(60,80);
// Rettangolo(latoMinore, latoMaggiore, posizione, colore)
Rettangolo *rettangolo=new Rettangolo(25,40,pointRettangolo,"Blu");
// Posizione Trianangolo
Point *pointTriangolo=new Point(100,150);
// Triangolo(latoPrimo, latoSecondo, latoTerzo, posizione, colore)
Triangolo *triangolo=new Triangolo(40,30,20,pointTriangolo,"Rosso");
// Posizione Cerchio
Point *pointCerchio=new Point(100,150);
// Cerchio(lraggio, posizione, colore)
Cerchio *cerchio=new Cerchio(40,pointCerchio,"Grigio");
cout << quadrato->getInformazioni() << endl;
cout << rettangolo->getInformazioni() << endl;
cout << triangolo->getInformazioni() << endl;
cout << cerchio->getInformazioni() << endl;
}

Nella prossima lezione parleremo di Collection.


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Laboratori di Logica di Programmazione in C

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Renato Elia - Scuola e Tecnologia per formare gli studenti e favorire lo sviluppo del Territorio

Gino Visciano | Skill Factory - 20/11/2018 00:00:01 | in Orientamento scolastico

La ricetta dell'ITI Renato Elia di Castellammare di Stabia, per favorire lo sviluppo del Territorio, è quella di formare gli studenti attraverso l'Alternanza Scuola Lavoro e l'utilizzo pratico delle Nuove Tecnologie.

A dirlo la professoressa Giovanna Giordano, Dirigente dell'Istituto, durante l'evento "Verso il futuro per il successo formativo degli studenti".
All'evento è intervenuto anche il Sindaco di Castellammare di Stabia, Dott. Gaetano Cimmino, che dopo un breve salutato, ha assistito alla presentazione dei progetti realizzati dagli studenti durante le ore di Alternanza Scuola Lavoro.

Musica, Domotica, Videogames, Robotica, Industria 4.0,  ed Artigianato 4.0, sono gli ingredienti che hanno reso la manifestazione veramente molto interessante, in particolare abbiamo apprezzato gli interventi musicali del gruppo di studenti "Unity", diretti dal professor Mario Blasio che, con il suo entusiasmo, ha dimostrato con quanto impegno gli insegnati  dell'Elia seguono i propri studenti.

All'evento eravamo presenti anche noi, per raccontare la nostra esperienza di Alternanza presso la scuola, è stata l'occasione per rivedere nuovamente i progetti  che hanno vinto la prima edizione dell'evento  Python Ideas e salutare gli studenti dell'Elia che hanno reso possibile questa fantastica esperienza.
(clicca qui per vedere le foto dell'evento Python Ideas)


T U T O R I A L S    S U G G E R I T I


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La Skill Factory, anche nel 2018, si conferma tra le scuole di "Specializzazione Digitale ed Orientamento al lavoro" di maggiore successo

Gino Visciano | Skill Factory - 01/11/2018 16:18:48 | in Formazione e lavoro

Dopo un anno di duro lavoro, nonostante la concorrenza di competitor, sponsorizzati da grandi brand stranieri,  i risultati ci danno ragione, anche nel 2018 la Skill Factory si conferma tra la scuole di "Specializzazione Digitale ed Orientamento al lavoro" di maggiore successo.

Questo traguardo ci incoraggia a fare ancora meglio l'anno prossimo, arricchendo la nostra offerta formativa con i nuovi profili professionali più richiesti dalle aziende,  lo scopo è quello di dare maggiori opportunità di trovare un lavoro ai giovani che decidono di partecipare alle nostre Skill Factory.
 

Il nostro successo è confermato dai numeri che abbiamo raggiunto nel 2018:

1) in collaborazione con le scuole superiori, abbiamo formato ed orientato al lavoro oltre 500 studenti;


2) alle nostre Skill Factory hanno partecipato oltre 400 giovani laureati e diplomati disoccupati, il 30%, circa 120 ragazzi, hanno trovato lavoro presso un nostro Job Partner;
3) complessivamente abbiamo erogato circa 8000 ore di formazione, di cui il 25% online, attraverso la piattaforma Skillbook;
4) attraverso Skillbook abbiamo gestito oltre 80 aule virtuali con almeno 15 allievi;


5) i nostri tutorials, pubblicati su Skillbook, hanno ricevuto oltre 100.000 visualizazioni;

6) le nostre offerte di lavoro, pubblicate su Skillbook, hanno ricevuto oltre 25.000 visualizazioni.

Seguiteci su Skillbook per conoscere quali saranno le Skill Factory in partenza nel primo trimestre del 2019, per socprire in anteprima quali saranno i nuovi Profili Professionli disponibili.

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Introduzione alla logica degli oggetti - Lezione 4

Gino Visciano | Skill Factory - 05/10/2018 22:44:13 | in Tutorials

In questa lezione parliamo di Ereditarietà, che insieme all'incapsulamento ed il polimorfismo, è uno dei più importanti paradigmi dell'Object Oriented.

CHE COS'E' L'EREDITARIETA'
L'ereditarietà è una tecnica di riuso del codice che permette di specializzare una classe già esistente, per crearne una nuova.

La nuova classe si chiama classe derivata, mentre la classe ereditata si chiama classe superiore, come mostra il diagramma UML seguente:

L'ereditarietà si dice singola se la classe derivata può ereditare una sola classe, mentre si dice multipla se la classe derivata può ereditare più classi contemporaneamente. Ad esempio  il linguaggio C++ permette anche l'ereditarietà è multipla, mentre  Java e C# permettono solo l'ereditarietà singola, il diagramma UML seguente mostra un esempio di ereditarietà è multipla:

 

 

Un classe Persona che contiene gli attributi seguenti: id, nome, cognome, dataDiNascita, luogoDiNascita e sesso, può essere specializzata in una classe Dipendente che, oltre agli altributi della classe Persona contiene anche gli attributi seguenti: stipendio e ruolo, come mostra il diagramma UML seguente:

Con la classe Dipendete adesso si possono istanziare oggetti che oltre a contenere il ruolo e lo stipendio, contengono anche id, nome, cognome, dataDiNascita, luogoDiNascita e sesso, come mostra il diagramma UML seguente:

Di seguito implementiamo l'esempio appena visto con il linguaggio c++.

Prima di tutto creiamo una classe Data per gestire oggetti di tipo data, servirà in seguito per assegnare la data di nascita alla persona:

Adesso creiamo la classe Persona, che specializzaremo successivamente in Dipendente:

Infine creaiamo la classe Dipendente, che eredita la classe superiore Persona:

GESTIONE DEI COSTRUTTORI PARAMETRIZZATI
Se la classe superiore ha un costruttore parametrizzato, usato per inizializzare gli attributi, la classe derivata lo deve eseguire altrimenti non può funzionare correttamente.

Il diagramma UML seguente, mostra in che modo il costruttore della classe derivata esegue il costruttore parametrizzato della classe superiore:

Vediamo lo stesso esempio scritto in linguaggio C++:

class Persona {
private:
string sesso;
public:
int id;
string nome;
string cognome;
Data *dataDiNascita;
string luogoDiNascita;
void setMaschio(){
        this->sesso="maschio";
}
void setFemmina(){
         this->sesso="femmina";
}
string getSesso(){
          if(sesso=="") sesso="maschio";
          return this->sesso;
}
Persona(){
     this->dataDiNascita=new Data();
}
Persona(int id,string nome,string cognome, Data *dataDiNascita,string luogoDiNascita, string sesso){
     if(sesso=="maschio")setMaschio();
     else setFemmina();
     this->dataDiNascita=new Data();
     this->id=id;
     this->nome=nome;
     this->cognome=cognome;
     this->dataDiNascita=dataDiNascita;
     this->luogoDiNascita=luogoDiNascita;
}

};

class Dipendente : public Persona {
public:
double stipendio;
string ruolo;
Dipendente(){}
Dipendente(int id, string nome,string cognome, Data *dataDiNascita,string luogoDiNascita, string sesso, double stipendio, string ruolo):Persona(nome, cognome, dataDiNascita, luogoDiNascita, sesso){
    this->stipendio=stipendio;
    this->ruolo=ruolo;}
}
};

OVERRIDE (SOVRASCRITTURA) DI METODI EREDITATI DALLA CLASSE SUPERIORE
L'override è la tecnica che permette di sovrascrivere un metodo ereditato da una classe superiore per modificarne il comportamento all'interno della classe derivata. L'override, insieme all'overload può essere definito plimorfismo dei metodi.

Immaginiate di avere nella classe Persona il metodo getInformazioni() che restituisce i valori di tutti gli attributi della classe separti da una virgola. Se la classe Persona viene ereditata dalla classe Dipendente, questo metodo dovrà essere necessariamete sovrascritto altrimenti nell'elenco di attributi restituito mancherà lo stipendio ed il ruolo del Dipendente.

In C++ un metodo della della classe superiore per essere sovrascritto nella classe derivata, deve essere virtuale, come mostra l'esempio seguente:

class Persona {
private:
string sesso;
public:
int id;
string nome;
string cognome;
Data dataDiNascita;
string luogoDiNascita;
void setMaschio(){
        this->sesso="maschio";
}
void setFemmina(){
        this->sesso="femmina";
}
string getSesso(){
           if(sesso=="") sesso="maschio";
           return this->sesso;
}

// Metodo virtuale che verrà sovrascritto nella classe Dipendente
virtual string getInformazioni(){
             return nome + ", "+cognome+", "+dataDiNascita.getData()+", "+luogoDiNascita+", "+sesso;
}

 

Persona(){
     this->dataDiNascita=new Data();
}
Persona(int id,string nome,string cognome, Data *dataDiNascita,string luogoDiNascita, string sesso){
     if(sesso=="maschio")setMaschio();
     else setFemmina();
     this->dataDiNascita=new Data();
     this->id=id;
     this->nome=nome;
     this->cognome=cognome;
     this->dataDiNascita=dataDiNascita;
     this->luogoDiNascita=luogoDiNascita;
}
};

class Dipendente : public Persona {
public:
double stipendio;
string ruolo;
// Sovrascrittura del Metodo getInformazioni ereditato dalla classe Persona
string getInformazioni(){
           // Conversione double in stringa
           stringstream strStipendio;
           strStipendio << this->stipendio;
           return nome + ", "+cognome+", "+dataDiNascita.getData()+", "+luogoDiNascita+", "+
getSesso()+", "+strStipendio.str()+", "+ruolo;
}

Dipendente(){}
Dipendente(int id,string nome,string cognome, Data *dataDiNascita,string luogoDiNascita, string sesso, double stipendio, string ruolo):
    Persona(id, nome, cognome, dataDiNascita, luogoDiNascita, sesso){
    this->stipendio=stipendio;
    this->ruolo=ruolo;}
};

INCAPSULAMENTO DEGLI ATTRIBUTI E DEI METODI DI UNA CLASSE IN CASO DI EREDITARIETA'
Nell'esempio precedente, quando viene sovrascritto il metodo getInformazioni() della classe Dipendente, l'attributo sesso è stato sostituito dal metodo getSesso().
Questa operazione è necessaria perché l'attributo sesso della classe Persona è privato. Gli elementi privati di una classe sono visibili solo ai metodi della stessa classe, mentre non sono visibili in alcun caso ai metodi di altre classi.
In questo caso, sovrascrivendo il metodo getInformazioni() nella classe Dipendente, diventa un metodo esterno alla classe superiore e non può più vedere l'attributo sesso.
Il metodo getInformazioni() della classe Dipendente, per leggere il valore dell'attributo sesso, lo può fare solo attraverso il metodo getSesso() della classe Persona perchè è pubblico, come mostra l'immagine seguente:

Per poter usare direttamente l'attributo sesso nel metodo getInformazioni() della classe Dipendente, bisogna impostarlo protected, come mostra l'immagine seguente:

Per chiarire meglio il ruolo dei modificatori di accesso approfondiamo insieme il diagramma UML seguente:

Osservando il diagramma si capisce che una classe derivata che eredita una classe superiore, può usare attraverso un metodo, senza istanziare, tutti i suoi elementi pubblici e protetti.
Infatti il metodo metodotSeconda() della classe Seconda vede:
   attributoPublic;
   attributoProtected;
   metodoPrimoA();
   metodoPrimoC()
.

Mentre non vede l'attributoPrivate perché è privato. Se fosse necessario accedere a questo attributo lo potrebbe fare solo attraverso l'uso dei metodi:
    metodoPrimoA();
    metodoPrimoC().

Invece una classe utilizzatrice, per usare attraverso un suo metodo, gli elementi di un'altra classe, le deve prima istanziare e attraverso l'oggetto creato può vedere solo gli elementi pubblici della classe istanziata.
Infatti il metodo metodotTerza() della classe Terza, attraverso l'oggetto s vede:
   s->attributoPublic;
   s->metodoPrimoA();
   s->metodoSeconda().

Mentre non vede:
   attributoPrivate
   attributoProtected;
   metodoPrimoC()
.

Se fosse necessario accedere agli attributi oppure ai metodi non visibili lo potrebbe fare solo attraverso l'uso dei metodi:
   s->metodoPrimoA();
   s->metodoSeconda()
.

Per rendere efficace questo argomento, vi suggerisco di implementare con il linguaggio C++  le classi Prima, Seconda e Terza ed analizzarne attentamente il comportamento.

EREDITARIETA' MULTIPLA
Il linguaggio C++ permette di ereditare più classi contemporaneamente in questo caso si parla di ereditarietà multipla, vediamo un esempio:

Immaginate di avere una classe Persona a cui volete aggiungere le informazioni dell'indirizzo ed i riferimenti principali. In questo caso la classe Persona potrebbe ereditare una classe Indirizzo ed una classe Riferimenti, come mostra il diagramma UML seguente: 

class Indirizzo{
public:
    string via;
    string cap;
    string citta;
    string provincia;
    Indirizzo(){}
};

class Riferimenti{
public:
    string telefonoCasa;
    string telefonoUfficio;
    string cellulare;
    string email;
    string social_1;
    string social_2;
    string social_3;
    Riferimenti(){}
};

class Persona : public Indirizzo, public Riferimenti{
private:
   string sesso;
public:
   int id;
   string nome;
   string cognome;
   Data *dataDiNascita;
   string luogoDiNascita;
   void setMaschio(){
            this->sesso="maschio";
   }
   void setFemmina(){
           this->sesso="femmina";
   }
   string getSesso(){
           if(sesso=="") sesso="maschio";
           return this->sesso;
   }
   Persona(){
           this->dataDiNascita=new Data();
   }
   Persona(int id,string nome,string cognome, Data *dataDiNascita,string luogoDiNascita, string sesso,
                   string via, string cap, string citta, string provincia, string telefonoCasa, string telefonoUfficio,
                   string email,string facebook, string linkedin, string skillbook){
                   if(sesso=="maschio")setMaschio();
                   else setFemmina();
                   this->dataDiNascita=new Data();
                   this->id=id;
                   this->nome=nome;
                   this->cognome=cognome;
                   this->dataDiNascita=dataDiNascita;
                   this->luogoDiNascita=luogoDiNascita;
                   this->via=via;
                   this->cap=cap;
                   this->citta=citta;
                   this->provincia=provincia;
                   this->telefonoCasa=telefonoCasa;
                   this->telefonoUfficio=telefonoUfficio;
                   this->email=email;
                   this->social_1=facebook;
                   this->social_2=linkedin;
                   this->social_3=skillbook;
                   }
};

Nella prossima lezione parleremo di Polimorfismo degli oggetti.


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Laboratori di Logica di Programmazione in C

 

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