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Python Ideas - stiamo formando i programmatori di domani

Gino Visciano | Skill Factory - 09/06/2018 15:58:55 | in Work experience

La Skill Factory in collaborazione con l'ITI Renato Elia di Castellammare di Stabia (Na) ha organizzato Il primo evento:

Una gara dove dieci gruppi di studenti si sono contesi il titolo di miglior progetto "Python", per le seguenti categorie:

- Sviluppo App
- Grafica 2D/3D
- Videogames
- Domotica
- Data Since

 

Ogni gruppo ha avuto a disposizione 30 minuti per presentare alla giuria il proprio progetto, descrivendo:

- il nome del gruppo
- il logotipo ed il logo
- la mission e la vision
- i ruolo dei componenti del gruppo
- gli obiettivi previsti dal progetto

tutti gli interventi si sono conclusi con la presentazione di una DEMO dell'applicazione sviluppata.

All'evento era presnte anche Roberto Dentale, impegnato da anni a promuovere la cultura d’impresa e l’etica degli affari tra i più giovani, promuovendo l’autoimprenditorialità e lo sviluppo delle competenze trasversali.

E' stata una competizione viva, ma leale, perché tutti gli studenti volevano dimostrare l'importanza del lavoro fatto qualificandosi in una delle prime tre posizioni in classifica.

Un ringraziamento particolare è andato agli insegnati Giulio Panza e Giovanna Cafiero, dell'Istituto Tecnico Industriale Renato Elia, che hanno suportato professionalmente i ragazzi durante tutto il percorso di Alternanza Scuola Lavoro e si sono impegnati personalmente per garantire il successo del nostro progetto.

All'evento era presente anche la Preside Giovanna Giordano che, con la sua partecipazione, ha voluto manifestare agli studenti il riconoscimento della Scuola per l'impegno ed il lavoro fatto.

   

Alla fine la giuria a valutato i progetti tenendo conto dei seguenti parametri:

- Efficacia e qualità della Presentazione
- Livello di collaborazione del Team
- Originalità dell'IDEA
- Qualità della Demo

Il gruppo T3K-CORPORETION ha ricevuto, direttamente da Roberto Dentale, una menzione speciale,  per l'impegno e la professionalità mostrata durante la presentazione del progetto.

 

Alla fine la giuria ha deciso di assegnare il primo premio  agli studenti del gruppo HYPER-COMPANY. Gli altri due premi disponibili sono stati assegnati ai gruppi: RE-PROGRAM e DS-QUAD.

Arrivederci alla prossima edizione di "PYTHON IDEAS".

 

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Mondoconnessi - Laboratorio di comunicazione verbale e digitale (Lavoro ed Educazione)

Gino Visciano | Skill Factory - 02/06/2018 19:52:17 | in Work experience

La società di oggi impegna completamente le nostre menti, con una quantità enorme di informazioni.
TV, Radio, Computer, Smartphone e Tablet trasmettono messaggi di qualunque tipo, ad una frequenza altissima, al punto che diventa difficile distinguere tra fake o useless news (notizie false o inutili) e useful news (notizie utili).

Per abituare gli studenti a trattare le informazioni in modo corretto ed educarli  alla comunicazione sia verbale, che digitale, la Preside Fortunella Santaniello, Dirigente Scolastico dell'Istituto  Plinio Seniore di Castellammare di Stabia (NA),  ha deciso di partecipare attraverso l'Alternanza Scuola Lavoro (ASL), al laboratorio di comunicazione verbale e digitale "MONDOCONNESSI".

Il progetto, ideato e gestito dalla Skill Factory,  ha coinvolto  circa duecento giovani studenti del terzo anno scolastico 2017/2018.

L'obiettivo di quest'anno era quello di scegliere un messaggio "utile", di tipo educativo, culturale o sociale e promuoverlo attraverso la realizzazione di un fumetto digitale, in formato flip-book, che avesse come soggetto un personaggio illustre.

Gli studenti, divisi in gruppi di lavoro, hanno creato prima la sceneggiatura, successivamente hanno prodotto gli storyboard con  i personaggi ed infine hanno disegnato le copertine.

I lavori creati sono stati pubblicati sul sito www.mondoconnessi.it.

Per favorire lo sviluppo delle capacità di comunicazione verbale, tutti i team hanno presentato ai genitori e al personale scolastico, il proprio fumetto, descrivendo gli obiettivi del gruppo, il logo, il ruolo dei componenti, la storia del personaggio ed i contenuti del fumetto, avendo cura di mettere  in evidenza l'utilità del messaggio scelto.

 

 

E' stata un'esperienza molto positiva !!!

Il mio ringraziamento va a tutti coloro che hanno contribuito al buon esito del progetto ...

... il Team degli esperti della Skill Factory:

- Amelia Milone (Coordinamento Progetto e Formazione)
- Antonietta Visciano (Formazione Manageriale, Formazione Comportamentale e Scrittura Creativa)
- Veronica Bottigliero (Art Design e Scenografie)
- Linda Di Prisco (Graphic Design e Content Management)
- Sebastiano Apuzzo (Web Design)

... i Gruppi di studenti della scuola Plinio Seniore:

Open Mind, Keyworld, Sapentia, Hermes Communication, Scam, Benefits Communication, World Communication, Social Company, Power of Communication, Social World, Connect Agency, U.N.I.O., Bee & Bee Communication, Viribus Unitis Company, Amg Communication, Link Line, Onside Corporate Services, Nuvole Blu, Digital World, Felices Companeros, Communication's Art, Fame Tales, Women's World, Myself Connected, Free Mind, Alfa&Omega, Pink Ambitions, Sly Fox, Share News,  Me, Myself & World, World Wide

... i Tutor scolastici:
- Vincenzo Monaco (3AL)
- Antonio Giordano (3BL)

- Teresa Brancaccio (3AA)
- Antonella Giannetta (4AA)
- Denis Mattia Somma (3CL)
- Sabrina Staiano (3BS)
- Carmela Gallotti (3AS)
- Carmela Sannino (3CE)

... i Referenti scolastici:
- Giovanna Domestico (Responsabile Progettazione Alternanza Scuola Lavoro e Problem Solving)
- Lucrezia Trovato (Responsabile Alternanza Scuola Lavoro)

... la Preside:
- Fortunella Santaniello

Arrivederci al prossimo anno scolatico.

 

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Laboratori di Logica di Programmazione in C- Lezione 5

Gino Visciano | Skill Factory - 26/05/2018 17:17:57 | in Tutorials

Benvenuti, in questa lezione, attraverso i laboratori proposti, vedrete le principali tecniche di programmazione.


S O M M A R I O
LAB01: COME SOSTITUIRE IL COMANDO GOTO
LAB02: COME SI CREA UN MENU DI SCELTA UTILIZZANDO UN FLAG
LAB03: COME SI RIPETE UN PROGRAMMA
LAB04: TECNICHE DI SORT
LAB05: RICERCA SEQUENZIALE O LINEARE

LAB06: RICERCA DICOTOMICA O BINARIA
LAB07: ROTTURA DI CODICE
LAB 8: IMPAGINAZIONE DI UNA SEQUENZA DI DATI

ELENCO DELLE LEZIONI
DOWNLOAD LABORATORI


LAB01: COME SOSTITUIRE IL COMANDO GOTO
L'istruzione GOTO permette di saltare ad una particolare riga di programma oppure in una posizione del programma dove è presente un'etichetta.
L'uso del GOTO non è consigliato perchè rende i programmi poco leggibili, creando il famoso spaghetti huose, ovvero percorsi logici difficili da seguire e spesso incomprensibili.

Per evitare i problemi creati dall'istruzione GOTO la possiamo sostituire con un ciclo do - while. Il do deve essere posizionato nel punto dove saltare, perché sostituisce l'etichetta, mentre il while va messo al posto del GOTO, come mostra l'esempio seguente:

 

LAB02: COME SI CREA UN MENU DI SCELTA UTILIZZANDO UN FLAG
Per creare un menu di scelta vi servono le seguenti strutture di programmazione:
1) Ciclo do - while, per ripetere la visualizzazione del menu;
2) Struttura condizionale switch - case - default, per gestire la scelta fatta.

Un flag è una variabile numerica oppure booleana usata per ripetere un ciclo oppure per attivare o meno una scelta condizionale.

In C un flag corrispnde a vero se contiene un valore diverso da 0, altrimenti è falso.
In questo laboratorio usiamo un flag vero per visualizzare di nuovo il menu di scelta.
Impostando il flag a falso (scelta 5), il programma termina.

 

LAB03: COME SI RIPETE UN PROGRAMMA
Per creare un menu di scelta vi servono le seguenti strutture di programmazione:

1) Ciclo do - while esterno, permette di ripetere il programma;
2) Ciclo do - while interno, permette di inserire di nuovo la risposta se non si risponde con s oppure n;
3) Struttura condizionale if - else, viene usata per conrollare se la risposta fornita è s oppure n. Nel caso che i caratteri sono diversi da s oppure n viene stampato un messaggio d'errore e viene richiesta la risposta, altrimenti viene impostato il flag a false ed il controllo passa al do - while esterno.

La funzione tolower trasforma in minuscolo il valore della risposta.
 

LAB04: TECNICHE DI SORT
Per ordinare una collezione di dati, esistono diverse tecniche di sort, le più usate sono le seguenti:

- Selection Sort
- Bubble Sort
- Insertion Sort
- Merge Sort
- Quick Sort

Per poter eseguire il sort di una collezione di dati è importate confrontare tutti gli elementi da ordinare in modo crescente o decrescente e scambiarli (SWAP) se le loro posizioni non corrisponde al tipo di ordinamento scelto.

Lo SWAP è la tecnica che serve per invertire il contenuto di due variabili, questa tecnica richiede l'uso di una variable temporanea usata per conservare provvisoriamente il valore di un delle due variabili da invertire. L'immagine seguente mostra come si applica lo SWAP:

Negli esempi seguenti vediamo un selection sort ed bubble sort applicati ad array numerici.

SELECTION SORT

BUBBLE SORT

 

LAB05: RICERCA SEQUENZIALE O LINEARE
Per ricercare un valore in una collezione di dati, come ad esempio un vettore d'interi, serve un ciclo for che permette di scorrere tutti i valori della collezione e confrontarli con il valore cercato, come mostra l'esempio seguente:

LAB06: RICERCA DICOTOMICA O BINARIA
Per ricercare un valore in una collezione di dati, come ad esempio un vettore d'interi, oltre alla ricerca sequenziale potete usare anche la ricerca dicotomica molto più performante.
Per esegure questo tipo di ricerca detta anche binaria la collezione di dati deve essere ordinata.
L'esempio seguente mostra come usare questa tecnica per ricercare un valore in un vettore d'interi ordinato in modo crescente:

 

LAB07: ROTTURA DI CODICE
La  rottura di codice è una tecnica applicata per analizzare sequenze di dati organizzate in base ad una chiave comune chiamata codice. Tutte le volte che la chiave scelta cambia, si verifca una rottura di codice.
Ad ogni cambiamento di codice vengono visualizzate le statistiche della chiave corrente (conteggio, somma, media, max e min) e si ricominciano a calcolare quelle della nuova chiave.
L'immagine seguente mostra la tecnica della rottura di codice applicata ad un vettore d'interi, in questo caso alla chiave corrisponde il valore del numero.

L'esempio seguente mostra come calcolare la frequenza e la somma dei numeri interi uguali presenti in un vettore, utilizzando la rottura di codice:

LAB 8: IMPAGINAZIONE DI UNA SEQUENZA DI DATI
L'impaginazione è una tecnica di programmazione fondamentale per visualizzare sequenze di dati memorizzati in array oppure tabelle.
L'impaginazione deve permettere l'organizzazione dei dati da visualizzare in pagine di lunghezza predefinita e consentire la navigazione tra le pagine con la seguente modalità:

- Vai alla prima pagina;
- Vai all'ultima pagina;
- Vai alla pagina precedente;
- Vai alla pagina successiva.

 


Per gestire la navigazione sono importanti le informazioni seguenti:

1) Numero di righe per pagina;
2) Numero totale di pagine;
3) Pagina corrente;
4) Offset, valore che corrisponde alla posizione della prossima riga da leggere.

Per calcolare il numero totale di pagine dobbiamo dividere il numero totale di righe, della serie di dati da visualizzare, per la lunghezza della pagina e arrotondare per eccesso, come mostra la formula seguente:

totalePagine=ceil(totaleRighe/lunghezzaPagina);

L'Offset lo possiamo calcolare con la formula seguente:

offset=(paginaCorrente-1)*lunghezzaPagina;

L'esempio seguente mostra come impaginare un vettore di nomi:

 


LABORATORI DI LOGICA DI PROGRAMMAZIONE IN C
LEZIONE 1
LEZIONE 2
LEZIONE 3
LEZIONE 4
LEZIONE 5


D O W N L O A D   L A B O R A T O R  I
Clicca qui per il download dei laboratori.

 

 

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Eccellenze campane, Industria 4.0 e Capitale Umano

Gino Visciano | Skill Factory - 28/04/2018 00:50:09 | in Formazione e lavoro

Gli stati generali della Formazione 4.0, lo scorso 24 aprile, si sono riuniti a Vietri sul Mare, presso l'Hotel Lloyd’s Baia, per discutere di Eccellenze campane, Industria 4.0 e Capitale Umano.

L'evento, finanziato da Fondimpresa è stato organizzato da C.S.P.S., FORM&ATP e WINTIME Lavoro, aveva lo scopo di sottolineare i cambiamenti e le opportunità, soprattutto in campo occupazionale  introdotte dalla digitalizzazione industria nel settore Agroalimentare.

Durante l'intervento, moderato dal giornalista Peppe Iannicelli, i principali Stakeholders del mondo dell'industria, del sindacato, della formazione e dell'istruzione, si sono confrontati ed hanno evidenziato l'importanza delle competenze digitali nel settore agroalimentare, con particolare riferimento alla filiera delle eccellenze campane e del packaging, sottolineando il valore del capitale umano e della formazione continua nelle aziende e nelle scuole.
 
 

All'incontro erano presenti anche i dirigenti scolastici Carmela Santarcangelo del Liceo Classico Tasso, Mario Rosario Ponsiglione dell'ITI E.Barsanti, Patrizia Porretta dell'ITI Marie Curie e Daniela Palma dell'IIS E.Ferrari, che hanno evidenziato l'importanza per i giovani dei progetti di alternanza scuola lavoro e delle difficoltà che incontrano per coprire il gap che esiste tra il mondo dell'istruzione e quello del lavoro
 
Infine ha chiuso l'incontro,  Bruno Scuotto, Presidente di Fondimpresa, che ha sottolineato l'importanza strategica della formazione nelle aziende e dei finanziamenti messi a disposizione per formare ed aggiornare i dipendenti delle imprese che aderiscono al Fondo.
 
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Introduzione alla logica degli oggetti - Lezione 3

Gino Visciano | Skill Factory - 06/04/2018 00:17:32 | in Tutorials

In questa lezione iniziamo a descrive in modo più dettagliato l'architettura delle applicazioni software ad oggetti.

Nella lezione precedente abbiamo visto che oggi le applicazioni software sono insiemi di componenti che collaborano tra loro per per soddisfare le specifiche funzionali richieste.

Gli oggetti che compongono le applicazioni sono di tre tipi:

1) MODEL - Contengono dati (sono entità).
2) VIEW - Hanno il compito di permettere la visualizzazione oppure l'inserimento dei dati negli oggetti di tipo MODE, ad esempio in un'applicazione Web corrispondono alle Pagine HTML, mentre in un'applicazione Desktop corrispondono alle interfacce grafiche (GUI).
3) CONTROLLER, che hanno il compito di gestire il flusso logico applicativo. Un controller può svolgere anche il ruolo di servizio, mettendo a disposizione dell'applicazioni in cui è presente, funzionalità oppure azioni specifiche, che si possono richiamare attraverso i metodi dell'interfaccia esposta.

I simboli UML (Unified Modeling Language) che si usano per indicare i tre tipi di oggetti utilizzati per creare le applicazioni software, sono i seguenti:

Il diagramma UML che descrive l'architettura di un'applicazione software si chiama "Diagramma dei Componeti".

Diagramma dei componenti che descrive il processo di login di un'applicazione.


CLASSI ED OGGETTI
Le Classi  sono template creati dai programmatori, con i linguaggi di programmazione ad oggetti, servono per creare gli oggetti.
L'esempio seguente mostra una classe che definisce il template di un tipo Persona:

class Persona {
    private string nome;
    private string cognome;
    private int eta;
    public  void setNome(string nome){
            this.nome=nome;
        };
    public   void setCognome(string cognome){
            this.cognome=cognome;
        };
    public  void setEta(int eta){
            this.eta=eta;
        };
    public string getNome(){
            return nome;
        }
    public  string getCognome(){
            return cognome;
        }
    public int getEta(){
            return eta;
        }
    Persona();
    Persona(string nome, string cognome, int eta){
            this.nome=nome;
            this.cognome=cognome;
            this.eta=eta;
        }
};

Gli Oggeti sono istanze delle Classi, istanziare significa creare un oggetto in memoria utlizzando la classe corrispondente.
Con la stessa classe si possono creare tanti oggetti dello stesso tipo.

L'esempio seguente mostra come s'istanzia l'oggetto persona di tipo Persona:

Gli oggetti dopo che sono stati istanziati possono essere usati, come mostra l'esempio seguente:

persona.setNome("Mario");
persona.setCognome("Rossi");
persona.setEta(35);

Le Classi definiscono il tipo di oggetto che state usando nell'applicazione, in fase di progettazione per disegnare una classe con il linguaggio UML (Unified Modeling Language) dovete usare un "Diagramma di Classe".

L'esempio seguente mostra il diagramma di classe dell'oggetto persona:


Per convenzione i nomi delle Classi iniziano sempre con la lettera maiuscola, se sono composti da più parole, devono iniziare tutte con la lettera maiuscola.
I nomi degli Oggetti  sono sempre scritti in minuscolo, se sono composti da più parole, le altre parole devono iniziare con la lettera maiuscola.

Gli Oggetti sono  Componenti  che contengono i seguenti elementi:

- attributi
- metodi
- costruttori

I programmatori per capire come sono fatti i componenti di un'applicazione e qual è il loro stato, devono leggere rispettivamente il  "Diagrammi di Classe" e il "Diagrammi degli Oggetti".

Nell'esempio seguente, il "Diagramma di componete" a sinistra, indica che il componete applicativo persona è un MODEL.
Il "Diagramma di Classe" al centro ne descrive la struttura  ed il tipo, infatti corrisponde alla classe Persona.
Il "Diagramma di Oggetto" a destra ne descrive lo stato in memoria dopo che è stato istanziato (creato), il Titolo del diagramma: persona:Persona indica rispettivamente il nome dell'oggetto e la classe corrispondente, cioè il tipo.

 

ATTRIBUTI
Gli Attributi sono variabili che contengono informazioni, si possono definire le proprietà dell'oggetto. Ad esempio nei MODEL, gli attributi si usano per memorizzare i dati delle entità corrispondenti, come mostra l'esempio seguente:


persona.nome="Mario";
persona.cognome="Rossi";
persona.eta=30;

persona -> oggetto;
nome -> attributo.

Gli Attributi si possono gestire direttamente, come nell'esempio, solo se sono pubblici (+), se gli Attributi sono privati (-) non sono visibili.
L'unico modo per gestire gli  Attributi privati è quello di usare i Metodi ed i Costruttori dell'oggetto.

METODI
I Metodi sono funzioni che eseguono operazioni, le azioni dei Metodi determinano il comportamento ed il ruolo dell'oggetto.
I linguaggi di programmazione ad oggetti, permettono di scrivere le istruzioni necessarie per implementare la logica delle applicazioni, unicamente all'interno dei Metodi.
I Metodi se sono pubblici possono essere eseguiti anche dai Metodi di altri oggetti, se sono privati possono essere eseguiti solo dai Metodi dello stesso oggetto.
I  Metodi che hanno il nome che inizia con i prefissi get e set si usano per assegnare o leggere i valori degli Attributi privati dell'oggetto a cui appartengono. 
Ad esempio,  dato che gli  Attributi dell'oggetto  persona sono privati, per gestirli sono stati creati i seguenti Metodi pubblici:

- setNome
- getNome
- setCognome
- getCognome
- setEta
- getEta 

Nell'esempio seguente vediamo come si assegnano i valori agli  Attributi privati dell'oggetto  persona usando i  Metodi  set corrispondenti:

persona.setNome("Mario");
persona.setCognome("Rossi");
persona.setEta(30);

Mentre nel prossimo esempio vediamo come si possono leggere i valori degli  Attributi privati dell'oggetto  persona usando i  Metodi  get corrispondenti:

String nome = persona.getNome();
String cognome = persona.getCognome();
int eta = persona.getEta();


COSTRUTTORI
I Costruttori sono Metodi che si usano per istanziare gli oggetti, vanno sempre indicati dopo il comando new usato per creare un oggetto, come mostra l'esempio seguente:

 

 

I Costruttori servono per inizializzare gli Attributi degli oggetti creati.

Ci sono due tipi costruttori, quello di defult, senza parametri e quello parametrizzato, usato per inizializzare gli Attributi dell'oggetto con valori esterni, si riconoscono perché hanno lo stesso nome della Calsse e nella loro dichiarazione non è indicato il tipo restituito,

I Costruttori sono sempre pubblici, solo gli oggetti di tipo Singletone, particolari oggetti che possono essere istanziati una sola volta, hanno il costruttore privato.
 

INTERFACCIA
Gli elementi pubblici di un oggetto sono la sua Interfaccia. L'Interfaccia di un componente applicativo ha lo stesso ruolo dell'Interfaccia di un componente elettronico, viene usata per permettere la comunicazione con gli altri componenti attrverso lo scambio d'informazioni.

 

L'Interfaccia dell'oggetto persona è la seguente:

- setNome
- getNome
- setCognome
- getCognome
- setEta
- getEta 

I Metodi degli oggetti che devono gestire l'oggetto persona lo possono fare attraverso la sua interfaccia, come mostra Il "Diagramma dei Componeti" seguente:

Il simbolo usato in UML per rappresentare un'interfaccia è il lecca lecca (lollipop).

COLLABORAZIONE TRA COMPONENTI
I componenti di un'applicazione per collaborare tra loro devono scambiarsi informazioni e condividere operazioni (metodi), la comunicazione può avvenire solo attraverso le interfacce.
Un componente per connettersi  all'interfaccia di un altro componente deve usare il suo riferimento che corrisponde all'indirizzo di memoria dove viene istanziato con il comando new,

In pratica il riferimento è il nome dell'oggetto che espone l'interfaccia, come mostra l'immagine seguente:


Nell'esempio seguente vediamo come il componente gestioneRisorse (Controller) può gestire persone collaborando con i componenti persona (Model), inserimeto_persona (View) e visualizza_persona (View):

Il Diagramma di Classi seguente, mostra la struttura degli oggetti che compongono l'applicazione gestioneRisorse.

MAIN
Il metodo main() della classe GestionePersone ,implementa il flusso logico dell'applicazione per gestire le persone.

Per svolgere questo lavoro usa il metodo inserimentoPersona(), che ha il compito di permettere l'inserimento dei dati attraverso la maschera "Inserimento Persona" e la memorizzazione dei dati nell'oggetto persona.

persona.setNome("Mario");
persona.setCognome("Rossi");
persona.setEta(35);

 

Il metdo visualizzaPersona(persona:Persona) viene usato dal main() per visualizzare attraverso la maschera "Visualizza Persona" il contenuto dell'oggeto persona.

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